您现在的位置是:势不可遏网 > 百科
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
势不可遏网2026-01-01 04:52:49【百科】6人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(54)
站长推荐
友情链接
- 120组良渚文化玉器精品赴京展出
- (经济观察)“十五五”时期中国如何“解锁”内需潜力?
- Kỳ XII: Quỷ Cốc Tử Mưu lược toàn thư
- 令食欲大增的开胃爽口菜:肉末粉丝拌黄瓜
- 陈汉典lulu宣布结婚 吴宗宪送祝福
- 智能垃圾分类设备来了
- 海南三亚:垃圾分类“分”出绿色新生活
- “中国好人”石宏林、董俊芳:以色彩传递温暖之声
- 炉石传说2024最强卡组推荐 炉石传说卡组排行
- 马龙刘诗雯亮相三里屯 演绎热爱可抵岁月漫长
- 大侠立志传龙脉宝藏刷新地点在哪里 龙脉宝藏刷新地点一览
- 《我是大富豪》(于洋演唱)的文本歌词及LRC歌词
- 墨守孤城肉盾流阵容推荐攻略
- 每年最高节税5400元!还有这好事?丨政策大白话
- 手办模特最新2024兑换码 免费有效兑换码一览
- 20种方法,让阅读成为孩子终生的习惯
- 精选多媒体教学的论文
- 播音主持专业经典的论文
- 外国文学毕业论文范本
- 新月同行预抽卡打印箱怎么选择 新月同行预抽卡打印箱选择攻略






